Cómo el nuevo prototipo de IA generativa de Ubisoft cambia la narrativa de los NPC

¿Alguna vez has soñado con tener una conversación real con un NPC en un videojuego? ¿No solo una conversación encerrada dentro de un árbol de diálogo de respuestas predeterminadas, sino una conversación real, llevada a cabo a través de acciones y reacciones espontáneas?  Últimamente, un pequeño equipo de I+D en el estudio de Ubisoft en París, en colaboración con la aplicación Audio2Face de Nvidia y el Large Language Model (LLM) de Inworld, han estado experimentando con IA generativa en un intento de convertir este sueño en realidad.  Su proyecto, NEO NPC, utiliza Gen AI para superar los límites de cómo un jugador puede interactuar con un NPC sin romper la autenticidad de la situación en la que se encuentra o el carácter del propio NPC.

 Teniendo en cuenta esa palabra, autenticidad, el proyecto tuvo que ser un esfuerzo de enorme colaboración entre disciplinas artísticas y científicas.  La IA generativa es un tema candente de conversación en la industria de los videojuegos, y la vicepresidenta sénior de Tecnología de Producción, Guillemette Picard, desea enfatizar que el objetivo detrás de todos los proyectos gen AI en Ubisoft es aportar valor al jugador; y eso significa seguir centrándonos en la creatividad humana detrás de escena.  La forma en que trabajamos en este proyecto siempre tuvo en cuenta a nuestros jugadores y desarrolladores, dice Picard.  “Pensando en el jugador, sabemos que los desarrolladores y su creatividad aún deben impulsar nuestros proyectos.  La IA generativa solo tiene valor si tiene valor para ellos”.

 

Personajes, no programas

En la práctica, esto significa que las personalidades de estos NPC no son creadas por una máquina, sino por un escritor, que da forma a su personaje, su historia de fondo y su estilo de conversación, y luego continúa modificándolos una vez que el modelo de lenguaje de aprendizaje comienza a improvisar el diálogo.  La directora narrativa Virginie Mosser ha pasado el último año y medio creando personajes para el proyecto NEO NPC y le ha parecido una experiencia gratificante, aunque totalmente nueva.

 Estoy acostumbrado a construir la historia de fondo de un personaje, sus esperanzas y sueños, las experiencias que moldearon su personalidad, y usé toda esa información para nutrirme y escribir diálogos, explica Mosser.  Ahora, construye la historia de fondo de un personaje, sus esperanzas y sueños, las experiencias que moldearon su personalidad, y utiliza toda esa información para nutrir un modelo.

 Es muy diferente, dice.  “Pero por primera vez en mi vida puedo tener una conversación con un personaje que he creado.  He soñado con eso desde que era niño”.

 Al lado de Mosser durante todo el proyecto ha estado la científica de datos Mélanie López Malet, quien le enseña al modelo a comportarse como la creación original de Mosser a través de sistemas de barandillas, análisis de entrada del jugador, entorno 3D e instrucciones textuales.  Malet, que solía enseñar literatura en la escuela secundaria y sigue inspirándose en la buena narración, ha estado tan motivado como Mosser para crear NPC que reaccionen como personajes reales generados por humanos.

 

Siempre iterando

Un modelo de lenguaje, explica Malet, es una gran caja llena de conceptos y estadísticas que producen palabras que podrían ir juntas, basándose en la coexistencia común de ciertas palabras.  Entonces, si hablaras con un modelo de lenguaje básico, produciría respuestas robóticas y aburridas.  Al condicionar las estadísticas dentro del modelo para que vayan en la dirección deseada, según la historia de fondo, la personalidad y el estilo de diálogo previstos por un escritor, comienza a comprender lo que usted espera.

 La tarea del modelo es: debo personificar a este personaje, dice Malet.  Para nosotros es muy importante que se comporte como el personaje que creó Virginie.  Entonces, mientras hablamos con ella, nos preguntamos: ¿esta es Lisa? ¿Lisa diría esto?, y si la respuesta es no, tenemos que regresar y descubrir qué sucedió dentro del modelo para que se desvíe de la visión que tenía Virginie.

 

Cumplir con el escenario

Esta creación iterativa de personajes también ayuda a estructurar el comportamiento de cualquier jugador que pueda alterar, por ejemplo, el tono de un escenario en particular o el objetivo que finalmente quiere que alcances.  Los personajes están programados para reaccionar a las indicaciones del jugador de ciertas maneras, o no reaccionar, dependiendo de sus personalidades.  “Es basura que entra, basura que sale”, dice Malet sobre los jugadores que ingresan indicaciones sin sentido.  “Pero también es magia que entra y sale.  ¿Y cuándo el jugador crea su propia escena y todo encaja?  Esa es una experiencia increíble para ellos”.

 Hay otras barandillas colocadas; El equipo cuenta con muchos filtros para detectar la toxicidad y las entradas inapropiadas por parte del jugador, por ejemplo.  Hemos hecho una distinción entre el jugador que se opone al NPC y lo insulta, para que podamos determinar adecuadamente qué es tóxico, dice Malet.  Luego, el modelo se diseña para reaccionar ante dicha toxicidad: ya no será colaborativo.

 Para nosotros es importante reiterar que estos personajes no tienen libre albedrío, dice Mosser.  “Están ahí para desempeñar un papel en una historia.  Tienen un arco narrativo”.

 

Atrapar el sesgo

Mientras hablamos, el equipo sigue volviendo a la autenticidad (o al alma, como dice Mosser) como luz guía para todo lo que tocan.  Existe una gran sensibilidad hacia los prejuicios y estereotipos dentro del LLM y su influencia en el diseño y el comportamiento de los personajes.  (“Creamos un personaje femenino físicamente atractivo”, explica Malet, “y sus respuestas se volvieron coquetas y seductoras, así que tuvimos que reprogramarlo”).  También existe una firme creencia en la actuación humana como parte irreemplazable de la construcción de un personaje creíble.

 Para tener un personaje que sea realmente expresivo, dice Malet, se necesita un actor que sea muy expresivo.

 

El objetivo final y los próximos pasos

Project NEO NPC es solo un prototipo, y todavía queda un camino por recorrer antes de que pueda implementarse en un juego.  El objetivo final es mantenerlo como una herramienta flexible, tan útil para proyectos más pequeños de Ubisoft como podría serlo para AAA.  No es necesario ser un desarrollador AAA para incorporar esta tecnología y presentar a sus jugadores una nueva experiencia, dice Picard.  “Hay un montón de posibilidades de juego con los NEO NPC”.

 El equipo está utilizando GDC 2024 para presentar el proyecto, pero también como punto de control para evaluar los comentarios de la industria y recopilar sus conocimientos hasta la fecha sobre lo que la tecnología significa para ellos y sus jugadores en el futuro.  Malet y Mosser también quieren aprovechar la oportunidad para enfatizar que hay espacio para la creatividad en el espacio de la IA generativa, que los datos y la narración pueden convivir.

 Soy creativo, dice Mos ser.  Y todos los días desde que comencé a trabajar en este proyecto, he creado”.